Apostando a nuevos espacios de aprendizaje UTU presentó «Red de Ludotecas en Bibliotecas de la DGETP»
Educación Técnico Profesional - UTU
La propuesta busca incorporar el juego como una herramienta para promover el encuentro, la participación y el aprendizaje, generando nuevos espacios de intercambio dentro de las bibliotecas.
La jornada, que tuvo lugar el pasado martes 15 de setiembre, se llevó a cabo en el Salón de Conferencias y contó con la presencia de Susana Abella, directora técnica de Gestión Educativa y de Fernando Ubal, director técnico de Gestión Académica. También participaron bibliotecólogos y referentes de las 24 bibliotecas seleccionadas para la fase piloto.
La actividad estuvo a cargo de Fabián Zamit, responsable de la Ludoteca del Centro Cultural de España (CCE) y se dividió en dos partes. En la primera, se realizó la presentación del proyecto, a cargo de Marisol Caserta y Carlos Moyano, quienes llevan adelante la Coordinación de Bibliotecas desde la Dirección Técnica de Gestión Educativa. Durante esta instancia se compartieron los fundamentos de la propuesta, los criterios de selección del piloto y los próximos pasos de la iniciativa.
En la segunda parte del encuentro se desarrolló una actividad que tuvo como propósito fortalecer herramientas lúdicas y de animación entre los participantes. Cabe destacar que Fabián Zamit será también el encargado de dictar los talleres dinamizadores de las ludotecas, lo que representa un aporte significativo para la formación y el acompañamiento de los equipos que trabajarán en estos espacios.
El proyecto parte del potencial de los juegos como herramienta de aprendizaje, especialmente relevante para la Educación Media Básica y Superior. Los entornos lúdicos permiten desarrollar la autonomía y la tolerancia al error, vincular lo emocional con lo cognitivo y fomentar habilidades del siglo XXI como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Según el informe elaborado por la Coordinación de Bibliotecas se realizó un relevamiento, en coordinación con Inspecciones Regionales, del acervo lúdico en 105 centros educativos. Los resultados evidenciaron una brecha significativa en la disponibilidad de insumos lúdicos, con respuestas que van desde no contar con ningún juego hasta contar con un máximo de 65.
A partir de este diagnóstico, se seleccionaron 24 bibliotecas para la fase piloto, priorizando aquellas que cuentan con bibliotecólogos y, de manera complementaria, incorporando centros sin bibliotecólogo y con escasos o nulos recursos lúdicos, para atender las situaciones más críticas con criterios de equidad territorial y funcional.
Se contempla el diseño de seis actividades en red, entre las que se destacan una Liga de Estrategia «Mente en Red», un Escape Book Distribuido, una Liga Inter-Bibliotecas de Rol y Lenguaje, un Pasaporte Lúdico con estaciones rotativas, un Simulador Económico en Red y un Torneo Flash «Campeonato Rápido Rotativo». Estas propuestas buscan generar instancias de encuentro, colaboración y competencia sana entre los estudiantes de los distintos centros.
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